ahead – 1200×100

PLAY.CZ

Právě poslouchá celkem 4699 posluchačů.

Seznam rádií

Seznam stylů

Seznam krajů

Gameplay 15: Kingdoms of Amalur: Reckoning, Dear Esther a Day of the Tentacle

0 Redakce 5.3.2012

…ve kterém budeme rubat, rubat a zase rubat a pak na dovolenou odjedeme na pustý ostrov, kde se naopak nedá rubat vůbec – a možná přijdou i Chapadla

Update

Britská síť kamenných prodejen s hrami GAME je ve finančních potížích, a nebude proto prodávat některé očekávané tituly (např. Mass Effect 3). České pobočky GAME se tyto problémy zatím přímo netýkají.

Hry na Facebooku začínají stagnovat. Zatímco v roce 2010 každý druhý aktivní uživatel hrál hry, na konci roku 2011 klesl tento poměr na 25 %.

MMORPG World of Warcraft od roku 2010 postupně přichází o hráče. Vydavatel Blizzard kvůli úbytku přibližně 2 milionů hráčů (z 12 milionů v roce 2010, na aktuálních 10,2 milionu) propouští 600 zaměstnanců.

Nintendo zablokovalo vydání indie hry Binding of Isaac na přenosnou konzoli 3DS z náboženských důvodů. Hra, o které jsme psali v Gameplayi 7, částečně adaptuje biblický příběh o obětování Izáka.

KINGDOMS OF AMALUR: RECKONING

Rubačovo hoře

Výrobce: 38 Studios, Big Huge Games

Vydavatel: EA

Platforma: PC (testovaná), PS3, XBOX 360

Jazyk: anglicky

Svět Kingdoms of Amalur je prokletý. Každá bytost má předem určený osud a nemůže udělat nic, čím by se mu vzepřela. Váš hrdina je na tom stejně jako ostatní − zemře, když přijde jeho čas. Poté, co se znovuzrodí ve studně duší, se ale ukáže, že jeho život již osudem určován není. A co víc: hrdina získal schopnost manipulovat s předivem osudu ostatních stvoření a tím jejich předurčení měnit.

Každé správné RPG by mělo mít silný příběh a těžko si představit větší záruku kvality než spolupráci se známým spisovatelem R. A. Salvatorem. Přesto je potřeba říct, že příběhu dojde dech hned na začátku. Vinu nese malá volnost pohybu a omezená možnost volby v průběhu hlavní dějové linie. Potenciál hrdiny měnit osudy je až žalostně nevyužit, lineární příběh připomíná spíš akční hru než RPG.

Tvorba postavy je rozmanitá, ale nenápaditá a okoukaná. Povolání si nevolíte vůbec – jen při přestupu na novou úroveň rozdělujete body schopností mezi tři talentové stromy pro bojovníka, vraha a kouzelníka. Za pár zlatých si můžete body přemístit. Talentové stromy vypadají na první pohled rozsáhle a složitě, brzy ale zjistíte, že si jsou velice podobné a téměř jediný rozdíl mezi nimi spočívá v tom, jakou zbraní se budete ohánět.

A tím se dostáváme k hlavní náplni celého Reckoningu. Dostanete za úkol něco někde vyrubat. Po cestě za rubáním musíte vyrubat vše, na co narazíte. Pak vyrubete to, co vyrubat máte, vrátíte se zpět pro odměnu a pokud chcete, vyrubete něco, co nemusíte. Není třeba to hned brát jako zápor. Některá RPG lákají hráče na dialogy a příběh, jiná zase na souboje. Problém je v tom, že celý bojový systém Reckoningu spočívá v mačkání dvou tlačítek.

Grafika Amaluru už sice před nějakým pátkem vyšla z módy, přesto barevné a členité prostředí nevypadá špatně. Dojem kazí nešťastná kamera, která se hrdinovi lepí na záda bez možnosti ji oddálit, a zabíjí tak orientační smysl. Že byste v nějaké situaci třeba pohlédli na oblohu nebo někam trefili bez mapy, na to rovnou zapomeňte. Při souboji se pak kamera často zamkne na nějaké místo nebo protivníka, čímž přejde buď do „2D“ pohledu ala Mortal Kombat nebo, v horším případě, uvízne pod terénem, takže pro dohrání souboje vám musí stačit pohled na vaše a protivníkovy nohy. Vývojáři s něčím takovým asi počítali, a tak i tu nejtěžší obtížnost kalibrovali pro sváteční hráče.

Nejen že se v Amaluru nedá skákat, ono se nedá vlastně nic. Sebemenší nerovnost povrchu vás nutí místo obcházet, z útesu není možné spadnout, nejde vylézt dokonce ani na kámen. Interaktivita prostředí je naprosto nulová, jediné, co nějak reaguje na vaše snažení, jsou bedny a barely, které můžete rozbít. Postavy stojí jak vytesané z kamene, stoly, židle, postele, svícny, všechno je napevno přibité k zemi. Jediné, z čeho vyzařuje známka fyziky, jsou mrtvoly.

V Amaluru můžete posbírat tisíce různých předmětů, drtivá většina z nich je ale zbytečná a okamžitě putuje do odpadkového pytle. Stejně nepotřebné jsou i dvě ze tří profesí – alchymie a vyrábění kouzelných kamenů. Vyplatí se vám pouze kování.

Přes obrovské množství nedostatků vás Reckoning na pár hodin zabaví. Hrací dobu hlavní příběhové linie odhaduji na 15–20 hodin, s vedlejšími úkoly pak na víc než 60 hodin. Kingdoms of Amalur: Reckoning není vyloženě špatná hra, nedostalo se jí ovšem potřebné péče. Před pěti lety by mohla být hitem, v současné konkurenci Zaklínače a Skyrimu upadne brzy v zapomnění.

6,2/10

DEAR ESTHER

Procházka po tajuplném ostrově

Výrobce a vydavatel: thechineseroom, Robert Briscoe

Platforma: PC (testovaná)

Jazyk: anglicky

Drahá Esther, uvízl jsem na opuštěném ostrově. Toulám se po prázdných plážích a pláních a píšu ti dopisy, které ti nikdy nedojdou.

Představte si hru, ve které se jen procházíte. Dear Esther je krátká mystická povídka, jejíž tempo určuje váš krok. Malý ostrov v Hebridech opustili všichni lidé, zbyly tu po nich rozbořené domy, ztroskotané lodi a tajemné jeskynní malby. Jako jediná živá duše putujete po ostrově a vzpomínáte na jeho i vaši historii, až se vaše osudy protnou.

Dear Esther úžasně pracuje s atmosférou a s touhou objevovat. Zprvu neznámý ostrov poznáváte jak po zeměpisné stránce, tak po historické. Příběh vypravěče postupně získává tragický tón, z odpočinkové procházky se stává honba za tajemstvím. Jedinou herní mechanikou je chůze. Na první pohled členité pláže a stráně mají vždy jasnou trasu, nečíhají tu na váš žádné chytáky nebo logické hádanky. Když narazíte na konec pěšiny, musíte se otočit a jít zpátky. Vývojáři umně skrývají pokračování cesty, aby bylo patrné pouze z jednoho směru. Zeměpis ostrova působí uvěřitelně, stejně jako bariéry – nepotkáte tu žádné neviditelné stěny. Dear Esther těží především z vizuální stránky, která společně s kvalitním soundtrackem vytváří tajemnou a působivou atmosféru. Samotný příběh bohužel ke konci ztrácí svoje kouzlo. Užívejte si proto Dear Esther jako cestu a zbytečně se netěště na rozuzlení.

Dear Esther vznikla už před čtyřmi lety jako mod pro Source engine (např. Portal), letos v únoru vyšla jako samostatná hra. V nitru je to vlastně interaktivní film, který ale můžeme doporučit všem hráčům, kteří rádi prozkoumávají a odhalují.

7,9/10

Retro

MANIAC MANSION: DAY OF THE TENTACLE (1993)

Jak jsme vás už informovali, slavný designér Tim Schafer (autor Psychonauts a Grim Fandanga) a o něco méně slavný designér Ron Gilbert (autor série Monkey Island), pracují na nové adventuře, kterou si fanoušci zaplatili ještě před tím, než se vůbec začala vyvíjet. Ti fanoušci totiž věří tomu, že by mohla být stejně dobrá jako jejich poslední dosavadní společné dílo, geniální groteska Day of the Tentacle.

Tato hra z roku 1993 se obvykle považuje za vrchol žánru – za poslední neoddiskutovatelný klenot zlatého věku adventur. Příběh tří dezorientovaných hrdinů, kteří se snaží uchránit svět před Fialovým Chapadlem šíleného vynálezce Dr. Eda Edisona, je sice absurdní, ale adventury – redukující svět na arbitrární hádanky – jsou samy o sobě dost absurdní, takže to skvěle pasuje. Po nehodě při cestování časem se natvrdlé děvče Laverne octne dvě stě let v budoucnosti, kde Fialové Chapadlo ovládlo svět, bedňák Hoagie dvě stě let v minulosti, kde právě otcové zakladatelé sepisují americkou ústavu, a nerd Bernard zůstane v přítomnosti, v motelu doktora Eda. Postavy si můžou mezi sebou posílat malé předměty a musí spolu i přes tu propast času spolupracovat. To zadělá na jedny z nejpamátnějších hádanek v adventurách vůbec. Potřebujete v budoucnosti ocet? V minulosti zakopejte víno. Chybí vám lux? Vepište do ústavy, že každý Američan má mít vysavač. Zachtělo se vám v budoucnosti mini svetru pro křečka? Hoďte v přítomnosti svetr velikosti L do pračky, naházejte do ní tolik mincí, aby to vystačilo na dvě stě let praní, a on se zaručeně srazí.

Když ale vzpomínám na hodiny stráveném s Chapadly, skvělé hádanky samy o sobě mé tehdejší nadšení a okouzlení nedkážou vysvětlit. Důležitý byl taky vtip – ačkoli jsem samozřejmě v roce 1993 všechny vtipy nedokázal pochopit. Humorné nejsou jenom dialogy a animace, humor prostupuje designem celé hry. Ani to ale není všechno. Day of the Tentacle pro mě byl zjevením i proto, že ukazoval Ameriku tak jako žádná jiná hra. Najednou jsem spatřil podivný zapadlý motel s pochybným designem interiérů, klasické americké outsidery, kafe bez kofeinu, pračku na mince (vždyť o něčem takovém jsem tehdy nemohl vědět), obchodní cestující, schránky na dopisy se signalizací a neověřené legendy z historie Spojených států. Tahle hra pro mě byla úvodem do celého širého světa ujetého amerického humoru, který mi pak byl povědomý v seriálech jako Ren & Stimpy nebo ve filmech Wese Andersona. Světa, který je děsně legrační, ale pod jehož povrchem cítíte cosi tajemného a defektního.

V hlavní roli hry je tak nakonec Dům, ona „maniac mansion“ čili šílená vila. Schafer, Gilbert, Dave Grossman a spol. vytvořili jedinečný mikrokosmos, který funguje podle vlastních pravidel, pokřivených stejně jako veškeré linie v grafice pozadí, ale přitom je nesmírně útulný. Vila se stane vaším domovem, budete ji muset proslídit od sklepa až na půdu, a to ještě ve třech různých dobách. Právě tohle jasné zarámování herního světa je jednou z největších deviz hry, která vám pak – na rozdíl od mnoha jiných adventur – nikdy neslibuje víc, než vám může dát. Naopak, dá vám víc, než jste kdy od švihlé komedie čekali. A to i po necelých dvaceti letech. Uvidíme, jestli Schafer a Gilbert svůj triumf dokážou zopakovat.

Připravili: ŠVELCH BROS a Pavel Charbuský (Kingdoms of Amalur: Reckoning)